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Tito le mazout

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Le blog de Tito le mazout

Mais qu'est ce qui se cache derrière le monde merveilleux des jeux video ? Comment s'organise ce microcosme afin de nous faire vibrer ? Voyons cela en essayant de créer nous-même un jeu....
Tito le mazout Tito le mazout
Articles : 49
Depuis : 10/06/2008
Categorie : Jeux & Jeux Vidéo

Articles à découvrir

Ecriture d'un scénario : les bases

Les fondamentaux relatifs à l'écriture d'un scénario de jeu vidéo restent les mêmes que pour d'autres supports, comme les livres ou les films. La seule vraie différence est la possibilité que peut avoir le scénariste, de profiter de l'aspect interactif du jeu, pour proposer une trame plus complexe. Mais il dispose aussi d'une contrainte sup
Pathfinding avec A* (A star)

Pathfinding avec A* (A star)

Bien souvent, il est nécessaire lorsque l'on réalise un jeu, de mettre en place un algorithme de pathfinding. Le plus connu d'entre eux est probablement le A* (prononcer ''A' star'). 1- Principes Les prérequis indispensables à l'utilisation de cet algorithme sont : - de formaliser la zone à parcourir sous la forme d'un réseau. Ce dernier peut
Complément sur le A* (A Star)

Complément sur le A* (A Star)

Afin de compléter et d'illustrer mon précédent article, vous trouverez ci-dessous quelques chiffres concernant les performances du A*. Avant tout, il faut préciser quelques points : - Ce qui intéresse dans les chiffres que je donne, c'est plus leur variation que leur valeur. - L'algorithme que j'ai utilisé est un A star 'pur' : aucune heurist
Gestion de l'apprentissage

Gestion de l'apprentissage

I- L'intégration des méthodes d'apprentissage Même avec un jeu particulièrement 'instinctif', comme peuvent l'être par exemple bon nombre de petits jeux Flashs que l'on trouve sur le net, il est toujours utile de guider le joueur dans ses premiers pas afin qu'il profite rapidement de la meilleure expérience possible du jeu : la gestion de l'a

Game Design Document - Partie 9

2.2.7 Gestion de l'apprentissage et aides Dans les paragraphes précédents, il a fallut décrire point par point tous les éléments avec lesquels le joueur sera en interaction. Des règles ont aussi été édictées afin de gérer le monde virtuel que sera le jeu une fois terminé. Le choix des méthodes d'apprentissage à mettre en oeuvre dépen

Absence

Suite à une augmentation notable mon activité professionnelle, je suis dans l'incapacité de poursuivre la rédaction d'articles pour le moment. Dès que cela ce sera un peu calmé, je reprendrai en main ce blog.

Structure des fichiers Bitmap

Voici, plus ou moins brut, la structure d'un fichier bitmap (BMP). Un second article viendra en complément pour éclaircir certains points. Octets 1-2 : Signature Elle permet d'identifier l'origine ou la nature du BMP. Les valeurs admises sont les suivantes : - BM pour une image Bitmap Windows. - BA pour une image Bitmap OS/2. - CI pour une une ic

Game Design Document - Partie 8

2.2.6 Description des modes de jeu Les éléments de bases et leur gestion bien définie, il faut ensuite décrire avec autant de précision quels seront les objectifs à remplir en terme de jeu, et comment ses objectifs seront gérés par le jeu. Donc, par mode de jeu, il faudra lister : - L'intérêt du mode de jeu, à titre d'introduction : avan

Game Design Document - Partie 10

2.2.9 Gestion de la difficulté En relation directe avec la gestion de l'apprentissage, on trouve la gestion de la difficulté. La difficulté est au gameplay ce que sont les rebondissements au scénario : elle doit être source de motivation pour le joueur en lui proposant des défis à la hauteur de sa maîtrise du jeu. Trop de difficulté tuera

Complément sur le bitmap

1- codage RLE Le codage RLE (Run Length Encoding), consiste à coder une première valeur correspondant au nombre de fois où la seconde est répétée. Concrètement, il se traduit de la façon suivante : Octet 1 : valeur de 1 à 255 : répéter autant de fois l'octet suivant valeur à 0 : l'octet suivant indique une opération spéciale Octet 2 :